domingo, 9 de agosto de 2009

Bip Bup Buu Bop!!!!

Ciertamente la musica en los videojuegos ha jugado una parte bastante importante en el desarrollo y la evolucion de estos... desde los sonidos mas primitivos hasta melodias con orquestas, todas esas cosas han mejorado la manera de jugar...

Una buena banda sonora puede tener tanta importancia como los gráficos, ya que se encarga de exaltar las emociones del jugador, reforzando o dulcificando, según el caso, lo que vemos en pantalla. Por el contrario, una mala partitura puede estropearnos la partida. Todos nosotros tenemos en mente muchos ejemplos, músicas que casi parecen suplicarnos que las apaguemos.

Pero la música ha ido ganando protagonismo, más allá de sus funciones de apoyo. Algunas composiciones llegan a ser más famosas que el título para las que fueron ideadas, porque gozan de una calidad equiparable a la de cualquier álbum comercial. De hecho, es posible distinguir todo un género musical derivado de ello, tan significativo como cualquiera de los que estamos acostumbrados a oír en la radio, y que día a día cobra un mayor relieve, debido al auge de los videojuegos como forma generalizada de entretenimiento.

Este interés del gran público por la música para videojuegos nació en Japón. Allí, compositores como Uematsu pueden permitirse el lujo de dirigir a grandes orquestras y disponer de un numeroso público. Un público que suele catapultarles a los primeros puestos de las listas de venta.

Este fenómeno es aún muy tímido en el mundo occidental. Durantes muchos años, los que mezclamos a partes iguales nuestro amor por la música y por los videojuegos, nos hemos tenido que conformar con las versiones en formato MIDI ideadas por otros aficionados, en el mejor casos. El otro remedio que nos quedaba para paliar nuestra nostalgia, era desempolvar nuestras viejas consolas u ordenadores. Pero en los últimos tiempos, formatos como el MP3 han acudido en nuestra ayuda, permitiendo la difusión de este género de música más allá de sus fronteras originales.

El interés real por este género musical, sin embargo, aún no se ha traducido en estudios más o menos serios. La información disponible es nula, salvo que uno esté dispuesto a someterse a un curso acelerado de japonés. Enmendar esa ausencia es el reto que me he impuesto a la hora de escribir este artículo. Vamos a ver cómo nació y se desarrolló la música en los videojuegos, y cuáles han sido sus figuras más relevantes.

La música se ha desarrollado dentro de los límites de la técnica, eso es obvio. Cuando Nolan Bushnell crea el Pong en 1972, el primer videojuego, el sonido se reducía a un peculiar "plic" que acompañaba cada rebote de la pelota (un cuadrado blanco) sobre las raquetas (dos rectángulos). Tres años después, en 1975, Taito crea el Gunfight, un arcade en el que se podían oír los disparos. Pero en ambos casos, el sonido constituía un simple accesorio, y por supuesto el hardware de uno u otro ni siquiera permitía pensar en algo parecido a música.

El primer sistema en incorporar efectos de sonido y un amago de banda sonora fue la célebre Atari 2600, en 1977. Todo era muy primitivo, por supuesto, no en vano estábamos en la Edad de Piedra del videojuego, pero leyendas de la época como Asteroids, el padre de los matamarcianos, incorporaban un efectivo apartado sonoro: disparos, explosiones y un rítmico "tic-tic" que reflejaba el movimiento de los enemigos.

El primer juego en ofrecer samples de voz fue el Major League Baseball, uno de los títulos del sistema Intellivision. La cosa era muy simple: "strike" y algún que otro "out", con regusto a lata, pero un paso muy importante que abrió la puerta a logros mayores.

A principios de lo ochenta sale al mercado el Pac Man, uno de los grandes iconos de nuestra cultura (algo, ojo, que afirman personas más serias y leídas que yo). Fue toda una revolución, y eso también es aplicable a su banda sonora. Sin lugar a dudas, si escucháramos alguno de sus efectos sin que nos explicaran su procedencia seríamos capaces de adivinarla, en especial el sonido peculiar que se producía al morir el señor Pac Man.Desde un punto de visto técnico, el verdadero paso al frente lo dio Tempest, un arcade de la marca Atari. Incorporaba dos chips llamados Pokey específicamente encargados de la gestión del sonido, cada uno de los cuales proporcionaba cuatro canales de "voz", sumando un total de ocho. En 1982, aparece el Commodore, el primer ordenador doméstico en incorporar un chip de sonido, el Sound Interface System, el 6581 SID. Toda una revolución, que permitió llevar la música y los efectos de sonido a cotas que por entonces se antojaban inalcanzables.

Pero las ciencias avanzan que es una barbaridad, y en 1985 Nintendo lanza su famosa consola, con tres canales para la música y uno para los efectos sonoros. Super Mario Bros, uno de sus títulos más legendarios, estableció además un hito en la historia de los videojuegos: contenía la primera banda sonora expresamente creada por un compositor profesional, Koji Kondo.Nintendo y Sega, que lanzó la Master System en 1986, se repartieron el mercado de las consolas, y mantuvieron su hegemonía al desarrollar la Megadrive, en 1989, y la Super Nintendo, en 1991. La música cobra identidad propia, y tenemos ejemplos como Street of Rage o Sonic, en el caso de la máquina de Sega, o las versiones en 16 bits de Zelda y Final Fantasy, en el caso de su competidora. El tercero en discordia era la Neo Geo, fabricada por SNK, que disponía de un chip capaz de proporcionar quince canales de sonido.Pero el avance de las consolas no se detiene. Muchas tuvieron un paso muy fugaz, caso de la 3DO, de Panasonic, que empleaba un chip de 16 bits para sacarle el máximo rendimiento al novedoso formato de los discos CD. Por esas mismas fechas, en 1993, se lanza la Jaguar, que incorporaba dos coprocesadores de 32 bits para el sonido. Tampoco acabó por triunfar la Sega Saturn, que apareció en 1995, y que contenía nada menos que tres procesadores de sonido. Sí convenció, en cambio, la Playstation de Sony, que aún sigue de plena actualidad, pese a la competencia que intentaron hacerle otros sistemas, como la Nintendo 64 o la Dreamcast, y el auge de nuevas tecnologías representadas por la Playstation 2, la Gamecube o la Xbox.Paralelamente, el mundo de los ordenadores vive su propio desarrollo. A partir de 1988, se pone a la venta la primera tarjeta de sonido "seria", la Roland MT-32. Sierra colaboró en el desarrollo y en la posterior distribución de esa placa, que costaba nada menos que 550$, y fue la primera en aprovechar sus capacidades con el juego King’s Quest 4. La alternativa a Roland, más asequible al gran público, vino de parte de Aldib, con el FM Music Synthesizer. Pero no tardaría en aparecer el gigante que acabaría por liderar el mercado de las tarjetas sonoras, Creative Labs, primero con las Gameblaster, y luego con las populares Sound Blaster, que se convirtieron rápidamente en un estándar. En el periodo comprendido entre 1991 y 1996, se vive el auge de los formatos Midi: música generada por sintetizadores a imitación de los instrumentos reales. Pero a partir de ahí se perfeccionan los sistemas de compresión y el propio hardware. Hoy en día, que un sistema ofrezca calidad digital es una exigencia, y todos nos hemos acostumbrado a lujos como el Dolby Surround o el EAX.

N ESTILO PROPIO

Muchos comparan la evolución de los videojuegos con el desarrollo de la propia tecnología, desde los inicios de la Revolución Industrial hasta nuestros días. A principios del XIX la industria era artesanal, y todo el proceso de producción dependía de una sola persona. Pero las nuevas fuentes de energía, como el carbón o el petróleo, así como la introducción de nuevas técnicas, convierte la producción en un proceso dependiente de muchas personas, cada una de las cuales debe ocuparse de un aspecto concreto del trabajo. En los videojuegos ocurre exactamente lo mismo. En los primeros tiempos un solo hombre se encargaba de idear un juego, diseñar todos sus aspectos, como los gráficos y el sonido, y luego escribía el programa. Claro que hablamos de una época en que los programas ocupaban el equivalente a dos o tres páginas de texto, unos 3 o 4 KB. Traten de calcular cuántas páginas de código requiere un juego que ocupe todo un CD. La evolución del hardware va abriendo un creciente campo de posibilidades, los juegos ganan en complejidad, y es necesario diversificar el trabajo. Hoy en día el equipo de desarrollo de cualquier videojuego serio implica a decenas de personas, durante periodos que pueden alcanzar de dos a tres años.

Es en ese contexto donde aparece la figura del compositor profesional, un músico al que se contrata expresamente para que diseñe la banda sonora de un juego. Este trabajo plantea dos problemas, el primero de los cuales tienen en común con los compositores que se dedican al cine: es decir, el adaptar su música a lo que sucede en pantalla. La segunda dificultad es restringirse a las limitaciones de la máquina. Eso prácticamente ha dejado de ser un problema, pero no era asunto baladí en los primeros tiempos, cuando se programaba para sistemas que sólo permitían el uso de tres canales para la música., caso de la Nintendo. Lo cual quiere decir que los compositores tenían ante sí el reto de crear una buena banda sonora con tan sólo tres instrumentos que, por ende y dicho coloquialmente, sonaban a lata. No es de extrañar que muchos de estos músicos se encargaran personalmente de convertir su música en parte del código del programa, a fin de optimizar al máximo su trabajo.

Afortunadamente, los avances del hardware no se detienen, y los compositores van perdiendo la rienda que los limita. La música cobra identidad propia, ya no es un accesorio en segundo plano, que sólo sirve para dar relieve a los gráficos. Comienza a ser valorada por sí misma, e incluso se llega a vender como un producto aparte, interpretada por orquestras reales. En Japón, compositores como Kondo o Uematsu son venerados como si fueran estrellas del pop, y sus álbumes rivalizan en ventas con los de otros músicos como Kitaro.

En Estados Unidos y sobre todo en Europa, no se ha querido conceder ninguna importancia a la música fuera del marco del juego para la que fue diseñada, pero esa tendencia está cambiando gracias a Internet. Formatos como el Midi y sobre todo el MP3, que permiten el fácil intercambio de archivos musicales, al margen de su legalidad han conseguido abrir los ojos del público occidental a toda una nueva corriente.

Es difícil transmitirle al profano cuál es el estilo que caracteriza a la música de un videojuego, sobre todo porque ésta debe escucharse tal y como el compositor inicialmente la ideó: interpretada por una orquestra real, y no desde las intimidades de una ordenador o una videoconsola. Se puede asegurar que ese estilo existe, y que se caracteriza por su talante integrador: se trata de una música que funde diferentes influencias. Pero no de cualquier manera. El resultado final consta de personalidad propia, no es una simple suma de elementos tomados al azar. No puede afirmarse que la música de compositores como Uematsu sea clásica o New Age, aunque se inspire en una y otra: es un estilo propio, el de Uematsu. Las diferencias culturales entre oriente y occidente también imponen sus propios criterios en este terreno. De una parte se aprecia el sello claramente japonés, que adapta sin copiar las influencias externas, y que se caracteriza además por un mimo especial a los detalles, algo que tiene directo reflejo en las melodías: ricas y llenas de variaciones. En occidente prima en cambio el amor por el ritmo, y es inconfundible el sello de tendencias que nos resultan muy cercanas, como el pop o el rock. Evidentemente, en uno y otro terreno hay excepciones, y nos encontramos anomalías como el japonés Yuzo Koshiro, por ejemplo, que contra todo pronóstico desarrolla una obra inspirada en la música de nuevo cuño, como el Techno.

LOS GRANDES MAESTROS

Hay autores que establecieron un marco de referencia para que músicos posteriores desarrollaran su propia obra. Si nos referimos a la música más ortodoxa, cualquier de nosotros puede aportar nombres como ejemplo, desde Mozart a los Beatles, pero si entramos en el submundo del videojuego la tarea adquiere proporciones homéricas. Fuera de Japón, son muy pocos los que nos hemos interesado por analizar el tema, y la información resulta prácticamente nula. Eso nos obliga a empezar el análisis desde cero, remontarnos hacia atrás e ir viendo cuál ha sido la evolución emprendida por el género a lo largo de los años.

Vamos a estudiar muy brevemente la vida y obra de los autores más influyentes. Posiblemente no están todos los que son, apelando al tópico, porque es fácil ningunear a autores que no se lo merecen en un campo tan amplio e inexplorado. A cambio, sí puedo asegurar que todos los nombres que me dispongo a incluir en este estudio han ejercido una influencia decisiva en el género de las partituras para videojuegos, cumpliendo además con el requisito de haber creado una obra que cualquier aficionado a la buena música no debería ignorar.

KOJI KONDO

Fue el primer compositor profesional en ser expresamente contratado para crear la banda sonora de un juego: la de Super Mario Bros para Nintendo. Aquel trabajo supuso una revolución: todos los juegos de plataforma, a partir de entonces, presentaron músicas que imitaban las melodías alegres y desenfadadas de Kondo. No menos importantes fueron sus creaciones para Zelda, otro título de Nintendo, quizá un poco más serias, pero no por ello carentes de vitalidad.

Así mismo, firmó las siguientes partituras:

Para Super Nintendo:

  • Super Mario World
  • Super Mario RPG (en colaboración con Yoko Shimonura y Nobuo Uematsu)
  • The Legend of Zelda: A Link to the Past
Para Nintendo 64:
  • Super Mario 64
  • Starfox 64
  • Legend of Zelda: Ocarina of Time

MASATO NAKAMURA

Nakamura es el líder, compositor y guitarrista de uno de los grupos más celebres del Japón, Dream Come True. Pero en occidente se ganó la fama por otros motivos, en concreto por componer la banda sonora de uno de los mejores videojuegos de la historia: Sonic the Hedgehog.

En el título emblemático de Sega, Nakamura sigue las reglas marcadas por Kondo, las reinventa y crea un estilo propio que todos los aficionados al videojuego, nos guste o no la música, somos capaces de reconocer al instante. De la misma manera que no puede entenderse la evolución de los videojuegos sin el puercoespín azul, tampoco tendría sentido el posterior desarrollo de la música sin la obra maestra compuesta por Nakamura.

Desdichadamente, este compositor no volvió a inmiscuirse más en la creación de ningún videojuego, privándonos de una obra que se prometía grandiosa. En su favor, hay que decir que tampoco desaprovechó su talento, ya que su labor al frente de la banda Dream Come True ha sido más que notable.

NOBUO UEMATSU

En 1985, una compañía llamada Squaresoft contrata a un tal Nobuo Uematsu. Nació en la ciudad de Kouchi, en 1959. Empezó a tocar el piano a la edad de 12 años, estudió una carrera que nada tenía que ver con la música, y cuando tenía 22 años, mientras tocaba el teclado en una banda amateur, comprendió que aquello era su verdadera vocación. Fue la casualidad lo que llevó al buen Uematsu al mundo de los videojuegos. Quería dedicarse profesionalmente a la música, pero las discográficas no se dignaban a escuchar las maquetas que él les enviaba. Fue un amigo el que le puso en contacto con Squaresoft y, como él mismo reconoce, aceptó el trabajo que le ofrecieron no porque le interesara especialmente el mundo de los juegos, sino porque aquella oferta era la única disponible.Uematsu es uno de los escasos compositores para videojuegos que ha obtenido fama internacional, gracias a su trabajo en la saga Final Fantasy. Como artista puede codearse sin pudor con compositores de prestigio como Kitaro o Vangelis, a los que dice admirar sin que ello lo impida haber desarrollado un estilo propio. Un estilo que se define por la extrema delicadeza de sus melodías, cuyo mejor ejemplo sea tal vez la canción Aria di Mezzo Carreterre, originalmente incluida en Final Fantasy VI, y que en su versión orquestada pone voz una soprano. Un tema que es difícil escuchar por primer vez sin emocionarse. No ha despreciado tampoco el experimentar con otras tendencias, como puede observarse en el tema que acompaña el video de introducción de Final Fantasy 8, Fithos Lusec Vinosec, una canción coral en latín que resulta tan contundente como el O Fortuna de Carl Orff.

Uematsu sentó también un precedente: el componer un tema para cada personaje protagonista. A través de la música, nos transmitía la personalidad, las alegrías o tristezas de cada uno de ellos.

Su discografía es amplísima, ya que no ha desaprovechado la oportunidad de editar revisiones de su propia obra. Sólo los discos relativos a Final Fantasy suman la veintena. Limitándonos a los videojuegos, su trabajo cubre unos veinticinco títulos, para plataformas tan variadas como los PC-88, los compatibles PC o las videoconsolas como Nintendo, Super Nintendo, Gameboy o Playstation. Sus títulos más destacados son:

Para Nintendo:

  • Final Fantasy 1, 2 y 3
  • King’s Knight

Game Boy:

  • Saga 1 y 2 (Final Fantasy Legend 1 y 2)

Super Nintendo:

  • Final Fantasy 4, 5 y 6
  • Chrono Trigger (junto a Yasunori Mitsuda)

Playstation:

  • Final Fantasy 7, 8 y 9

Un apunte para los que sientan interés por Uematsu: el mejor álbum que ha publicado hasta la fecha, según mi opinión, se titula Phantasmagoria. Aquí encontramos las melodías más sensibles y profundas de este autor, toda una delicia que no debería quedar desapercibida para cualquier amante de la música.



HIROKI KIKUTA

Kikuta nació en Tokio, y antes de entrar en el mercado del videojuego, ya componía para el cine y series de dibujos animados. Entre 1991 y 1998 estuvo en nómina de Squaresoft, y a su sombra compuso una de las bandas sonoras más inolvidables de todos los tiempos, la de Secret of Mana, para Super Nintendo.

Aunque Kikuta no resulta tan prolífico como otros autores, el impacto causado por su trabajo para Secret of Mana fue muy profundo, y ha marcado el camino de muchos compositores más modernos, en especial los dedicados a los videojuegos de rol. Se trata de una banda sonora impresionante, llena de emotividad, empezando por el inolvidable tema que acompañaba la presentación del juego. Pero el resto tampoco tiene desperdicio alguno, constituyendo sin duda una de las mejores composiciones de la historia.

Su obra, insisto, por desgracia resulta muy escasa y se limita a muy pocos títulos:

Para Super Nintendo:

  • Seiken Denetsu 2 (Secret of Mana en el mercado occidental)
  • Seiken Denetsu 3
  • Romancing Saga
  • Playstation:
  • Kouldelka

YASUNORI MITSUDA

Si hacemos un ranking de Best Seller de la música para videojuegos, consultando las cifras ofrecidas por las propias webs que se dedican a la venta online, descubriremos que Mitsuda tiene el honor de incluir en lo más alto de esa lista a dos de sus obras: la banda sonora de Chrono Trigger y la de Xenogears.

Mitsuda publicó su primer trabajo en las filas de Squaresoft, en 1992, cuando contaba con tan sólo 20 años. Desde un punto musical, Mitsuda tiene muchas semejanzas con Kikuta, otro miembro del genial equipo que supo reunir Squaresoft a su sombra, incluyendo el detalle de ofrecer una obra muy limitada pero rebosante de calidad.

Ha compuesto, bien en solitario o en colaboración con otros autores como Uematsu, las bandas sonoras de Chrono Cross, Biohazard 2, Street Fighter Zero 3, Street Fighter Ex2, y los ya mencionados Chrono Trigger y Xenogear. Este última constituye una de las obras más profundas, sinceras y atractivas de las que pueden encontrarse con relación al mundo del videojuego.

0 comentarios:

Publicar un comentario